ターミナルタイピングRPG「クムドールの試練」 v0.6.0|敵セリフと状態異常を強化 | UNIX Cafe

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本記事の構成および論理分析にはAI(人工知能)を使用しています。情報の正確性は、システム管理者(UNIXユーザー)による手動検証済みです。

ターミナルタイピングRPG「クムドールの試練」 v0.6.0|敵セリフと状態異常を強化したC言語ターミナルタイピングRPG | UNIX Cafe

C言語で作っているターミナルタイピングRPG「クムドールの試練」を、v0.6.0 に更新しました。

GitHubでは kumdor-trial という名前で公開しています。

前回の v0.5.0 では、3ステージごとの休憩イベント、ステージ突破評価、ミス時の短いフィードバック、セーブ互換チェックを追加しました。

今回は、その上にもう少しゲームらしい反応と、タイピング練習としての緊張感を足しています。

一言でいうと、v0.6.0 は「敵の反応を増やし、ミス時の状態変化に幅を持たせた」更新です。

目次

ステージ開始時に今回のキーを表示する

クムドールの試練は、ステージごとに練習内容が変わります。

最初はホームポジションの f / j / スペースから始まり、ホーム段、上段、下段、数字、Shift記号へ進んでいきます。

ただ、ステージ説明の文章だけだと、実際にどのキーを意識すればいいかが分かりにくいので、ステージ開始時に「今回のキー」を短く表示するようにしました。

練習内容: 人差し指の上段: r t y u の短い単語
今回のキー: r t y u
指使い  : fとjへ戻る感覚を保ったまま、人差し指を上段へ伸ばす。

新しいステージに入ったとき、まず指をどこへ置くかが分かりやすくなります。

タイピング練習としては、文字を打つ前に「このステージの課題」が見える方が安心します。

クムムースの助言が直前と重ならないようにした

第3ステージ後の休憩では、クムムースが短い助言を出します。

以前はランダム表示だったため、運が悪いと同じ助言が続けて出ることがありました。

ランダムであること自体は悪くありませんが、同じメッセージが続くと、せっかくの休憩イベントが退屈なものになります。

そこで、直前に表示したメッセージは続けて選ばないようにしました。

候補が複数ある場合だけ避けるので、仕組みは単純ですが、実際に遊んでみた感想としては、変更前と印象はかなり変わります。

敵のセリフを増やした

これまでの敵は、戦闘開始時と撃破時に、それぞれ短いセリフを持っていました。

v0.6.0 では、本気状態に入ったときのセリフと、ミス時のセリフを追加しました。

たとえば、敵HPが半分以下になって本気モードに入ると、その敵らしい一言が出ます。

クムドールの影の気配が変わった!
「まだ指先が眠っている。ここからが試練だ」

また、ミス時にも敵ごとの短い反応を表示します。

 ミス! 手元が狂った!(反撃を受ける!)
「影が打鍵の乱れを拾ったぞ。落ち着いて構え直せ」
(詠唱が途中で切れた。残りの文字までつなげ!)

上の例では、敵のセリフと、入力差分から出る短いフィードバックが並んでいます。

敵のセリフは雰囲気作り、入力フィードバックは練習上の手がかりという役割です。

ミス時の敵セリフもランダムにした

最初は、ステージごとにミス時の敵セリフが固定されていましたので、同じステージで何度もミスすると、全く同じセリフが続いてしまいます。

そこで、敵ごとに複数のミス時セリフを持たせ、ランダムに表示するようにしました。

さらに、直前と同じ文はできるだけ選ばないようにしています。

ミスのたびに長い説明を出すとテンポが悪くなりますので、セリフは短くしています。

練習の邪魔をせず、戦闘中の反応だけ少し増えるくらいが、ターミナルゲームとしてはちょうどよいと感じました。

毒に時間差のペナルティを入れた

毒状態は以前からありましたが、正解すると攻撃の代わりに毒を解除する、という一時状態で止まっていました。このままだと「次に正解すれば解除できる状態」に固定され、毒らしいプレッシャーは弱まります。

そこでv0.6.0 では、毒状態中に失敗が続くと追加ダメージを受けるようになっています。

(毒が巡る。あと2回の失敗で痛みが走る)

正解すれば毒は解除されますが、毒状態のままミスが続くと、通常の反撃とは別に1ダメージを受けます。

大きなダメージではありませんが、「毒を早く消したい」という気持ちが生まれます。

敵の反撃特性が、説明文だけでなく実際のプレイ中の圧力として見えるようにするための調整です。

暗闇と修正不可を分けた

今回いちばん時間がかかったのは、ミス時の共通ペナルティです。

最初、暗闇状態で課題の一部を見えなくする案を試しましたが、これはタイピング練習としては手がかりがなさすぎました。

表示された課題を正確に打つゲームなのに、相手の攻撃パターンそのものを覚えないと解けない形になってしまったからです。

そこで、暗闇状態では課題は表示したまま、入力中の文字だけを隠す方針に戻しました。

[課題] try turf
課題を入力してEnter(暗闇: 入力は表示されません / :helpでヘルプ):

現在の暗闇は、「打った内容が見えない」状態です。課題は見えるので、問題を覚える必要はなくなりました。

一方で、難易度を上げる別の方法として、修正不可状態をバリエーションとして暗闇と分けました。

[課題] try turf
課題を入力してEnter(修正不可: Backspace/Delete無効 / :helpでヘルプ):

修正不可状態では、入力中の文字は見えますが、Backspace/Deleteが無効になります。

暗闇と修正不可を同時に重ねると、ターミナル側の入力表示や鍵アイコンの挙動とぶつかる場面がありましたので、ステージ3以降のミス時ペナルティは、暗闇または修正不可のどちらかがランダムで出る形にしました。

手がかりを消しすぎず、でもミス後の緊張感は残す、という落としどころにしています。

v0.6.0の主な変更点

主な変更点は次の通りです。

  • バージョンを v0.6.0 に更新
  • ステージ開始時に、そのステージで主に意識する「今回のキー」を表示
  • 休憩中のクムムース助言が直前と同じ文を繰り返さないように調整
  • 敵ごとの本気状態突入時セリフとミス時セリフを追加
  • ミス時の敵セリフを複数候補からランダム表示し、直前と同じ文を避けるように調整
  • 毒状態中に失敗が続くと追加ダメージを受ける毒ギミックを追加
  • ステージ3以降のミス時ペナルティを、暗闇または修正不可のランダム発生に変更
  • README、CHANGELOG、GitHub Releaseを v0.6.0 に更新

確認は次のコマンドで行いました。

make
make check-save

また、起動時のタイトル表示が v0.6.0 になっていることも確認しています。

次は実プレイ調整へ

v0.6.0 では、敵の反応と状態異常の意味を少し明確にしました。ただ、こういう要素は実装しただけでは良く分かりません。

また、自分だけで遊んでいると、見えてこない部分もあります。そこで、第三者にモニターになってもらって、感想を聞いてみることにします。

その上で、次は v0.6.1 として小さな調整にするか、もう少し機能を足して v0.7.0 に進むかを見ながら、実プレイで詰めていく予定です。

クムドールの試練 v0.10.1 更新記事はこちら

その後の更新で、クムドールの試練は本編20ステージ化、練習用プレステージ、ステージ選択、セーブ形式V6などを追加し、v0.10.1として一区切りの形になりました。詳しくは次の記事でまとめています。

GitHub Repository

GitHub
kumdor-trial
C言語製ターミナルタイピングRPG「クムドールの試練」
github.com/k1117n-cmyk/kumdor-trial

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この記事を書いた人

のいのアバター のい UNIX Cafe マスター

Macintosh Color Classicから始まった旅は、長いWindows時代を経て、Windows10のサポート終了をきっかけにUNIXの世界へ戻ってきました。UNIX Cafeでは、UNIX・Linux・そしてMacな世界を、むずかしい言葉を使わず、物語のように書いています。プログラミングは、アイデアをコンピューターに伝えるための言葉です。簡単な単語と文法を覚えれば、誰でもコマンドを使えます。ぜひ一度、やさしいプログラミングの世界をのぞいてみてください。

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