第7回|自分だけの「仕組み」を作る日(やさしい”プログラミングの世界”シリーズ)

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第7回|自分だけの「仕組み」を作る日(やさしい”プログラミングの世界”シリーズ)

やさしいプログラミングの世界 | 第7回

目次

流れが、道具になった瞬間

これまでは、
用意された小さな部品たちを、
そっと組み合わせて、
ひとつの仕組みを作ってきました。

けれど、あるとき、
人は、こんなことを思いはじめます。

「この流れ、自分専用の道具にできないかな」

この章では、いよいよ、
自分だけの仕組みを、自分の手で作る
その入り口を、やさしくのぞいていきます。

自分だけの「道具」を持つということ

人はよく使う動きを、
だんだん、ひとつの「道具」として、
扱うようになります。

  • はさみ
  • 消しゴム
  • 定規

道具があることで、
毎回いちから考えなくても、
同じ作業が、すぐにできるようになります。

プログラミングの世界にも、
まったく同じ発想があります。

それが、「自分で仕組みを作る」という考え方です。

くり返し出てくる流れに、名前をつける

ある流れが、何度も登場すると、
人は、こう思います。

「この流れ、毎回書くの、ちょっと大変だな」

そこで、その一連の動きに、
ひとつの「名前」をつけてあげます。

名前を呼ぶだけで、
中にしまってある、たくさんの動きが、
一気に動き出す。

この「名前のついた仕組み」のことを、
プログラミングでは、「関数」と呼びます。

これで、長かった動きも、
ひとつの言葉で呼べるようになりました。

関数は、「お願いできる仕組み」

「これ、お願い」と言える関係

関数は、ただの命令の集まりではありません。

それは、
人が、プログラムに向かって、
こう声をかけられる存在です。

  • 「この計算、お願い」
  • 「さっきの動き、もう一度やって」

関数は、そうしたお願いを、
静かに、正確に、何度でも、受け取ってくれます。

仕組みを「箱」にしまうという発想

第7回|自分だけの「仕組み」を作る日(やさしい”プログラミングの世界”シリーズ)仕組みを「箱」にしまうという発想

これまでの回で、
変数を、「名前のついた箱」だと学びました。

関数は、
その「動きのある箱」だと考えることもできます。

箱の中には、

  • 計算
  • 判断
  • くり返し

があります。

その箱に、
自分で名前を書いて、棚にしまっておく。

必要なときに、
取り出して、また使う。

それが、
関数という仕組みの、やさしい正体です。

自分の考えが、「形」として残る

関数を作るということは、
自分の考えを、そのまま、
プログラムの中に残すことでもあります。

  • 「この順番が、分かりやすい」
  • 「この流れが、安心できる」

そうした感覚が、関数という形になって、
そっと保存されていきます。

関数は、ただの命令ではなく、
自分の考え方そのものなのかもしれません。

関数が増えると、世界は整理される

仕組みが増えるということは、
世界の中に「引き出し」が増えるということでもあります。

引き出しが増えるたびに、世界の中の物事は、
少しずつ、自分たちの居場所を見つけていきます。

その「居場所」のことを、プログラムの世界では「関数」と呼んでいます。

関数が増えていくと、プログラムの世界は、
少しずつ、きれいに整理されていきます。

  • ここは計算の部屋
  • ここは表示の部屋
  • ここは判断の部屋

そんなふうに、
役割ごとに、場所ができていきます。

ごちゃごちゃしていた世界が、
少しずつ、静かに整っていく。

関数は、世界を美しくする、
小さな整理箱でもあるのです。

仕組みに、「材料」を渡せるようになる

関数は、お願いされるだけでなく、「材料」を受け取ることもできます。

  • 数を渡す
  • 言葉を渡す
  • 条件を渡す

すると関数は、
渡された材料をもとに、少しだけ、ちがう動きをします。

次の章では、
この「材料を渡す仕組み」を、やさしく見ていくことにしましょう。

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この記事を書いた人

のいのアバター のい UNIX Cafe 編集部

UNIX Cafe は、むずかしい言葉をできるだけ使わず、物語を読むような気持ちで気軽に学べる場所です。
プログラミングは、アイデアをコンピューターに伝えるための「ことば」。
簡単な単語と文法を覚えることで、誰でもターミナルから便利なコマンドを使えるようになります。
コーヒーを片手に立ち寄るような気持ちで、やさしいプログラミングの世界を、
そっとのぞいてみてください。

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